Tácticas de infantería

Peon de ajedrez

La infantería es la espina dorsal de la mayoría de ejércitos, una espina que si se rompe nos deja vulnerables. Una manera sencilla de calcular si una unidad de infantería va a perder en el cuerpo a cuerpo contra otra es comparando su coste: las unidades caras vecen a las baratas. Cuando el precio de las unidades no es muy distino, entran en juego otros factores; explotarlos suele ser clave para ganar batallas contra otros jugadores.

Más allá de lo obvio, hay algunos detalles más sutiles a tener en cuenta para usar bien a la infantería:


Espadas

La base de la mayoría de ejércitos. Úsalas contra la infantería enemiga, pero ten cuidado con su caballería. Los espadachines con jabalinas, como los legionarios romanos con sus pilum, pueden hacer mucho daño a los caballos arrojándolas.

Por lo general, una unidad de espadachines con un coste x vencerá a una unidad con lanzas o alabardas del mismo coste.

Algunas unidades de infantería con espadas tienen formación de escudos; es conveniente activarla si preveemos una carga de caballería enemiga. Si lo que nos viene es una carga de infantería, lo mejor es cargar nosotros también.


Hachas

Las bandas de hacheros son similares a las unidades de espadachines, pero con mayor daño por penetración y una mejor bonificación de carga, aunque suelen tener menos armadura. Muy útiles contra las unidades más acorazadas del enemigo, pero recuerda ser siempre tú el que cargue.


Lanzas

Lanceros: la base de muchos ejercitos. Son las unidades de infantería más flexibles, gracias a su capacidad de defensa contra la caballería y sus grandes escudos que los protegen de las flechas. Ten alguna unidad de lanceros siempre cerca de tus espadachines o hacheros para protegerlos de la caballería enemiga. Además, defienden muy bien los flancos. SU punto débil: casi siempre perderán contra las espadas del enemigo (a no ser que tus lanceros sean notablemente superiores a las espadas rivales).

Usalos de primera línea contra ejércitos que destaquen en caballería y proyectíles. Contra ejercitos con buena infantería cuerpo a cuerpo usalos de apoyo.


Alabardas

Una especie de punto medio entre espadas y lanzas. Se defienden mejor en cuerpo a cuerpo que los lanceros, pero no les quedan manos para llevar escudo, así que las flechas son su peor enemigo. Por ello funcionan mejor en ejércitos poderosos a distáncia, que puedan acabar con los arqueros enemigos antes de que éstos puedan disparar a los alabarderos.


Picas

El yunque de Alejandro. Me pregunto si los piqueros en la antiguedad eran tan poderosos como en los juegos. Sea como sea, tienen una gran flaqueza: su pésima maniobrabilidad; un jugador con cierta experiencia los toreara como si fueran vaquillas.

Muy útiles contra la IA, poco útiles contra otros jugadores. Aún así son jugables, pero hay que saber hacer que el enemigo vaya a por ellos. Una estrategia en la que yo los uso consiste en invertir muchos recursos en un flanco, para asegurar la victoria en ese flanco y luego rodear para atacar por la retaguardia. La manera de evitar que el enemigo envie más tropas a defendar el flanco con pocos recursos (hemos invertido mucho en el flanco) es cubrir el centro con picas baratas que avancen poco a poco.

Estrategia con piqueros

No quiero decir que esta sea la mejor manera de usar a los piqueros, es simplemente un ejemplo en el que aprovecho sus puntos fuertes.


Falcatas dacias, hachas danesas y otras armas a dos manos

Gran bonificación de carga (a no ser que seas un enano) y daño pero poca defensa. No compensa abusar de ellas, son más adecuadas para flanquear y atacar a unidades enemigas ya en combate. Por otro lado, bien usadas aportan una ventaja táctica enorme, porque acaban rápido con los enemigos. Dos o tres unidades de este tipo lanzadas contra unidades inferiores a ellos pueden abrir en poco tiempo una brecha en las líneas enemigas. Si quieres probarlo, incorpora un par de estas unidades en una línea de espadachines acorazados que aguanten un combate prolongado. Mi estrategia favorita con Cartago era similar a esta.


Bloquear cargas de salvajes

Si jugamos con ejércitos como el romano y nos enfrentamos a bárbaros (p.e. Boii, Lusitanos) nos encontramos con el problema de que nuestras unidades tienen poca bonificación de carga y las suyas mucha. Esto hace que nuestras unidades sufran demasiadas bajas en el primer choque, aún y cuando hagamos una contracarga. La solución es entorpecer la carga del enemigo.

Poneos en situación. Estais al mando de una línea de duros legionarios veteranos, esperando a que los bárbaros germanos lancen su ataque. Cuando están suficientemenete cerca veis que la primera línea, que viene corriendo contra vuestros hombres, está formada por berserks y maestros de la espada. Mierda. Los legionarios pueden aguantar en el cuerpo a cuerpo, pero la carga enemiga los va a crujir.

Hay dos soluciones simples. Una opción es tener una primera línea de prescindibles, lo más barato que encontreis, muy extendida (queremos reducir al máximo la inversión, porque van a morir), que reciba la carga. Otra opción es lanzar una carga de caballería contra sus líneas, incorporar a la infantería al combate y retirar a la caballería. De todos modos, cualquier cosa que se os ocurra que pueda entorpecer la carga enemiga puede funcionar; dicen que la necesidad agudiza el ingenio.

Por último, en Three Kingdoms los centinelas de élite aportan la habilidad de bloquear cargas a la infantería con espada a su mando. Aunque no acabo de entender del todo bien como funciona contra caballería, he visto que reduce el daño que reciben de la carga pero aún así les hace bastante daño.


Relevar a la tropa cansada

Un punto muy importante, sobre todo en batallas de asedio o asentamientos. Las unidades cansadas pelean peor que las que no lo están, por eso si una unidad está muy cansada y tenemos unidades frescas en retaguardia, es recomendable intercambiarlas. Hay un punto importante para evitar sufrir bajas en el proceso: primero se incorpora a la unidad fresca al combate y luego se retira a la cansada. En este orden.